身在游戲圈的你我都知道這樣一件事,那就是“財(cái)大氣粗”的騰訊一直沒有停止過投資、并購其他游戲廠商的步伐。
正因如此,我們總能夠看到“騰訊是暴雪股東”的梗流傳在網(wǎng)絡(luò)之上,然而即便是騰訊內(nèi)部員工,恐怕也未必都對(duì)這些與騰訊有關(guān)聯(lián)的企業(yè)如數(shù)家珍,今天我們不妨以此為主題,看看騰訊游戲到目前為止究竟完成了一幅怎樣的版圖?
“企鵝”已經(jīng)不僅僅滿足于生活在“南極”了
作為根植于網(wǎng)絡(luò)社交的騰訊,自打其1998年創(chuàng)業(yè)開始就不曾忽略游戲本身所帶有的用戶粘性,以及后續(xù)的變現(xiàn)手段。所以早的QQ時(shí)代,我們就看到了它通過棋牌類休閑游戲進(jìn)行相關(guān)嘗試。
更有甚者,2003年上線的QQ游戲大廳就已經(jīng)顯露出騰訊試圖打造“平臺(tái)生態(tài)”的理念。與此同時(shí),騰訊在同年代理韓國MMORPG《凱旋》的舉動(dòng)也相當(dāng)于是進(jìn)一步邁入網(wǎng)游圈的標(biāo)志性事件。
三十多家企業(yè)兩百余億金額
由于彼時(shí)的騰訊并不以游戲研發(fā)見長,但又依托于QQ而積累了巨量用戶,所以理所應(yīng)當(dāng)?shù)剡x擇“代理”和“投資”作為打開局面的方式,這其中的舶來品《CF》《DNF》《LOL》更是因?yàn)閮?yōu)秀的市場表現(xiàn)而被外界稱之為代理“三巨頭”。
除了代理之外,騰訊同樣令人印象深刻的莫過于過往十年在游戲圈的投資軌跡,這些“花出去的錢”不僅加速了其游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展,也讓時(shí)至今日的它成為了布局寬泛,從上游至下游都有著絕對(duì)掌控能力的龐然大物。
那么問題來了,騰訊究竟投資過多少企業(yè)?
從2006年開始,它已經(jīng)投資、并購了35家同行,累計(jì)金額也已超過250億元。
如此長期且龐大的投資規(guī)模又為騰訊帶來何種回報(bào)?
為此,筆者回顧了騰訊2016年的財(cái)報(bào),其游戲全年收入約708.44億元,手游市場份額約65%左右,要是以365天為單位,騰訊游戲每天的收入大約有2億元。如果讓我們把時(shí)間再調(diào)早一些,騰訊于2006年前后的游戲收入約271萬,市場份額僅僅只有6%左右。至此,古人所說的“今時(shí)不同往日”也差不多就是這么個(gè)意思了。
從2006年至2016年騰訊有著自己的投資節(jié)奏
其實(shí)騰訊十年以來的投資行為并非從頭到尾一個(gè)節(jié)奏,而是根據(jù)當(dāng)時(shí)的市場特點(diǎn)和自身情況為依據(jù)。
2006年,騰訊QQ的注冊(cè)用戶已經(jīng)突破3億,這也意味著它坐穩(wěn)了中國網(wǎng)絡(luò)社交的頭把交椅。與此同時(shí),通過一系列QQ自研休閑游戲的摸索和韓國網(wǎng)游的代理,騰訊或許在那時(shí)確定了“自研慢慢積累,投資和代理短時(shí)間帶飛”的思路。
于是,我們看到了它在韓國游戲GoPets上的嘗試,這款3D寵物游戲在當(dāng)時(shí)憑借優(yōu)異素質(zhì)順利進(jìn)入多國市場。
在嘗到甜頭之后,騰訊于2007年的收購則為其帶來進(jìn)一步回報(bào),首先就是永航科技和其《QQ炫舞》,這款游戲在上線1年就突破了100萬同時(shí)在線;而另一個(gè)來自越南的Vina Games則是當(dāng)?shù)厥袌稣紦?jù)龍頭地位的代理商,通過它,騰訊游戲?qū)τ跂|南亞地區(qū)的想法也借此得以施展。
同年,騰訊高調(diào)宣布代理《穿越火線》,“三巨頭”之一率先進(jìn)入了中國市場。
Outspark作為一家美國本土代理商,騰訊在當(dāng)年的投資金額雖然無法與如今相提并論,不過卻讓它能夠更深層次地介入當(dāng)?shù)赜螒蝾I(lǐng)域,為以后的發(fā)展進(jìn)行相關(guān)積累。
同年,“三巨頭”之二的《地下城與勇士》被騰訊引入。
根據(jù)記錄顯示,騰訊于2009年的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)已經(jīng)超越了當(dāng)時(shí)的盛大,底氣日益充沛的它更是在2010年投資了9家公司,在擴(kuò)充國內(nèi)游戲陣容的同時(shí),還進(jìn)一步提高海外市場的營收能力。
這一年的騰訊除了接續(xù)強(qiáng)化國內(nèi)的渠道發(fā)行實(shí)力之外,還將觸手再次伸到美國,并且拿下了憑借《英雄聯(lián)盟》而名聲大噪的Riot。值得注意的是,騰訊還投資了掌握“虛幻”引擎版權(quán)的的EPIC,使其影響力延伸到了全球范圍內(nèi)的游戲研發(fā)上游基礎(chǔ)領(lǐng)域。
同年《英雄聯(lián)盟》正式進(jìn)入中國市場,“三頭目”的陣容已經(jīng)齊全。
眾所周知,騰訊游戲在進(jìn)入“LOL”時(shí)代之后,全身上下就跟開了掛似的全速發(fā)展,與《CF》和《DNF》不同,《英雄聯(lián)盟》是其真正意義上在全球范圍內(nèi)大舉獲得營收的產(chǎn)品。
雖然同年的騰訊并沒有復(fù)制之前那樣的大規(guī)模投資,然而拿下Level Up則讓其在東南亞市場的布局體系更加完善。
2013年的騰訊因?yàn)橥顿Y了鼎鼎大名的動(dòng)視暴雪而引發(fā)了大新聞,甚至還有媒體因此猜測《魔獸世界》國服的日后動(dòng)向,鑒于動(dòng)視同時(shí)兼?zhèn)鋬?yōu)秀的制作和發(fā)行能力,騰訊在全球范圍內(nèi)的營收和影響力再度升級(jí)。
與此同時(shí),除了通過樂逗游戲強(qiáng)化自身的渠道發(fā)行能力之外,這一年的騰訊也開始了布局歐洲市場。
2014年的騰訊啟動(dòng)了如2010年般的大投資規(guī)模,繼續(xù)擴(kuò)大著自己在亞洲和北美市場的研發(fā)和運(yùn)營實(shí)力。值得注意的是,此時(shí)的騰訊在財(cái)務(wù)報(bào)表方面已經(jīng)成為了全球上市游戲公司的第一名。
不僅如此,它在同年的發(fā)布會(huì)上也正式打響了“互動(dòng)泛娛樂”的戰(zhàn)略規(guī)劃。
這一年騰訊的投資重點(diǎn)放在了北美和歐洲市場,其所投之三家公司也都屬于移動(dòng)游戲領(lǐng)域。從財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),騰訊游戲2015年?duì)I收中有一半左右為移動(dòng)游戲所貢獻(xiàn),年收入約213億元,同比增長更是達(dá)到了53%。
步入2016年的騰訊游戲雖然所投資的企業(yè)數(shù)量沒有之前那么多,但這兩家歐洲游戲公司卻來頭不小,打造出《歐陸風(fēng)云》和《鋼鐵雄心》系列的PI不僅是頂級(jí)策略研發(fā)商,它所代理的《騎馬與砍殺》也取得了銷量和口碑的雙贏。
至于Supercell,它的大名無需筆者多言,騰訊不惜耗資86億美元將其收入囊中更是成為了去年的圈內(nèi)猛料之一。
已經(jīng)占領(lǐng)全球的“騰訊游戲”
時(shí)至今日,我們對(duì)于“騰訊游戲”四個(gè)字的理解不能片面解讀,畢竟它們之中有一部分屬于自研,另外一部分屬于代理,還有一部分則僅僅存在“資本關(guān)系”。
對(duì)于第一種,筆者不好評(píng)判,還是由各位看官老爺自行定奪比較好;對(duì)于第二種,騰訊在代理過程中所做出的“本地化”既讓中國玩家能夠以便捷的方式接觸到原本只屬于國外市場的游戲,又因?yàn)椤半唇稹痹氐拇嬖诙鸩糠滞婕覡幾h;帶三種雖然表面上與騰訊沒有太大關(guān)系,但卻在營收、品牌、技術(shù)等方面為其進(jìn)行著積累。
“十美分”這個(gè)詞已經(jīng)被國外許多媒體所熟悉
如果將它過往的投資案例做成一幅地圖,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)“騰訊游戲”四個(gè)字已經(jīng)布局到了全球,經(jīng)營范圍更是涵蓋基礎(chǔ)引擎技術(shù)、游戲研發(fā)、渠道發(fā)行、社區(qū)平臺(tái)交互等內(nèi)容。正如前文所提,如今的騰訊游戲早已經(jīng)完成了“上游至下游”的全面布局,在豐厚的資本和龐大的玩家流量支撐之下,它難以被輕易撼動(dòng)。
騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼曾在采訪中表示:“2016年底,騰訊游戲累計(jì)注冊(cè)用戶手拉手可繞地球20圈。騰訊游戲用戶手指在手機(jī)屏幕上劃過的距離達(dá)3億公里,相當(dāng)于在北京五環(huán)跑上300萬圈。”
如果讓我們考慮到今年勢(shì)頭如火如荼的《王者榮耀》,被其吸入的泛玩家數(shù)量恐怕又得再上一層樓。
日活數(shù)據(jù)已超5000萬的《王者榮耀》,最近則成為了官媒的槍靶
至于騰訊為什么要選擇“投資”的方式來壯大自身,除了一開始因?yàn)樽陨硌邪l(fā)實(shí)力較弱,需要依靠更加直接有效的方式進(jìn)入游戲領(lǐng)域之外,還因?yàn)槠淞⒆阌诨ヂ?lián)網(wǎng)社交的核心業(yè)務(wù)能夠比單純的游戲公司有著更多的資金支配余地。
隨著投資所帶來的業(yè)務(wù)擴(kuò)張,旗下游戲陣容所帶來的回報(bào)也越來越顯著。而這些都讓它在資本市場眼中有著更多想象空間……
不知有多少人還記得2004年初剛剛上市的騰訊股價(jià)甚至連5港幣都不到,可去年為止已經(jīng)突破每股200港幣,拋開這其中因?yàn)榫唧w事件而受到的震蕩干擾,40倍的整體增值似乎說明了一個(gè)問題:它越去燒錢投資,外界就越對(duì)它的未來充滿信心。
社交、門戶資訊、視頻、游戲、基礎(chǔ)通訊……騰訊讓資本市場對(duì)自己的想象力宛如插上雙翼越飛越高
寫在最后的話
不論站在什么立場,騰訊在“商業(yè)角度獲得成功”是不爭的事實(shí)。與此同時(shí),它對(duì)國內(nèi)游戲行業(yè)的影響也日益加深,不論是受眾覆蓋面極廣的產(chǎn)品線,還是西山居、巨人等老牌廠商爭相與其結(jié)盟,又或者是大力推廣自家平臺(tái)“WeGame”,此時(shí)此刻的所有老少玩家或許都意識(shí)到,你幾乎很難忽視騰訊的存在。
與筆者那一代玩家走過的路不同,如今的新生代玩家不知道有多少人會(huì)因?yàn)椤膀v訊游戲”四個(gè)字而開啟自己的游戲之路呢?
幸也?非幸也?凌駕于時(shí)代之上的話題顯然不是一兩個(gè)人說了算,還是留給各位去評(píng)判吧。
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